Life is Strange

Aus der wunderbare Welt des LetsPlayGuckens dies hier.

Wie der Entwickler feststellt, ist das Geschlecht der Hauptperson irrelevant.

Ok, vom Prinzip her ja. Max Caulfield könnte auch ein Junge sein, soe hat wenig Charaktereigenschaften, die als „typisch“ weiblich oder männlich gelten. Bzw., da es die Aufgabe des Spielers(m/w/d) ist, Max(m/w/d) Charakter zu spielen, hat Max halt wenig Charaktereigenschaften, außer sich ziemlich brav an Regeln zu halten. Jedenfalls bis zu dem Tag, als soe die Zeitreise entdeckt und die Regeln der Kausalität bricht. Und ja, ich kann mich auch in die Probleme einer 18-jährigen und deren gleichaltriger besten Freundin hineinversetzen, vor allem, wenn die gut erzählt werden.

Aber eine MENGE Erlebnisse von Max würden völlig anders ablaufen, wenn sie ein Junge wäre. Nicht, weil sie eine andere Person wäre, nicht, weil Spielende „ihn“ anders spielen würden, nein. Die Personen, mit denen sie interagiert, würden anders auf einen Jungen in derselben Situation reagieren. Max duscht an einer Stelle nicht einfach, sie hört dabei ein paar Mädchen beim Lästern zu. Wie würden die wohl reagieren, wenn da ein Kerl aus der Duschkabine käme? Ein Typ versteckt sich im Schrank meiner Stieftochter? Wenn ich vorher auf 180 war, bin ich jetzt bei 270! Die Story mit Nathan und besonders mit Jefferson würde vermutlich auch anders ablaufen (wobei man Jefferson sagen lassen könnte, dass er sich „künstlerisch weiterentwickeln“ wollte, und deshalb diesmal einen Jungen „fotografieren“ will). Typen wie Frank würden bei einem Jungen möglicherweise weniger Beißhemmungen haben. Was man lassen könnte, wie es ist, wäre das Dreieck Chloe-Max-Warren. Warren, meine Damen und Herren, ist Maxens Freindzone. Dass das Spiel ihn so aufbaut, verstehe ich, das kommt im richtigen, nicht minder strangen Leben ja auch vor. Dass das Spiel keine Möglichkeit bietet, ihn aus der Friendzone zu holen, verstehe ich auch. Man muss ja für jeden Verlauf der Story ein Drehbuch haben, die Dialoge einsprechen und die Szene programmieren. Allerdings tut das Spiel so, als könne man ihn doch da raus holen („Bist Du aus Kupfer und Tellur? Denn Du bist so SüSs! (CuTe)“ Als chemisch interessierter Nerd hätte ich mir an seiner Stelle schon die Namen ihrer Kinder überlegt!), aber nein. Immerhin, am Ende ist er deshalb recht angefressen. Und angetrunken, aber hauptsächlich angefressen. Er hat Maxens wegen da schon Schläge abbekommen, und es wird nicht so getan, als wäre das irgendwie witzig. Jedenfalls, sowohl Chloes Signale als auch Warrens unerwiederte Hingabe könnte man bei einem Jungen namens Max so lassen. Warren ist dann keine Friendzone, sondern einfach schwul – mehr oder weniger geoutet – und verliebt sich in einen Schulfreund, der offenbar auf das von Warren aus gesehen andere Geschlecht steht. Oder man lässt das Dreieck ganz. Liebesdreiecke gibt’s ohne Ende.

WAS allerdings vom geschlechtsneutralen Standpunkt so gar nicht passt – es gibt eine Szene mit „Schurkenparade“. Es ist nicht ganz klar, ob das ein Albtraum ist oder ein Hyperraum, in dem die Raumzeit fünfdimensional gekrümmt wird, jedenfalls ist Warren da bei den Schurken. Um Gaming-Sins/Sünden zu zitieren: Ich will zwar nicht sagen, dass da das Spiel uns etwas mit sagen will, aber ich glaube, das Spiel will uns etwas damit sagen.

Aber wie auch immer, das Ende gefällt mir trotzdem nicht. Natürlich haben die Entwickler jedes Recht, jedes Ende umzusetzen, das sie wollen, und wenn das eben tragisch sein soll, dann wollen die das bestimmt nicht durch irgendwelche „secret endings“ oder andere Alternativen verwässern.

Allerdings finde ich dieses Ende weniger tragisch als vielmehr deprimierend. Aus Gründen, die weder mit Warren noch dem Geschlecht von Max zu tun haben. Es sei denn, die Entwickler wollen sagen, dass das „typisch weiblich“ sei, und dann wäre ich als Frau echt beleidigt. Ich habe nämlich einerseits nicht das Gefühl, dass Max und Chloe alle Alternativen aufgebraucht hatten, andererseits, die Geschichte eines zeitreisenden Mädchens ist am Ende, sich dem Schicksal zu beugen oder hart bestraft zu werden? Nebenbei, eigentlich sollte JEDE Entscheidung zählen, und hier zählt nur eine.

Am Ende trifft man die berühmte Entscheidung: „Bae oder Bay?“ Eeeentweder, man opfert Chloe, die ohne Zeitreisekräfte schon am Anfang gestorben wäre, und deren fortgesetzte Existenz (und/oder Max weitere Zeitreisen) offenbar zu diversen Anomalien in der Wirklichkeit führt (die ein bisschen wie in Final Destination Chloe töten will) wie einem Wirbelsturm, der Arcadia Bay, den Handlungsort, zu vernichten droht, indem man durch die erweiterte Zeitreisekraft, die Max am Mittwoch erlernt hat, zurück nach Montag reist und dann Chloe einfach nicht rettet (es ist nicht ganz klar, wie und wann Max ihre Fähigkeit bekommen hat – wenn sie angeboren wäre, hätte sie sie noch immer, nur latent) O-DER man tut das nicht. Letzteres ist das schlechtere Ende, weil dabei wohl eine Menge Menschen sterben, einschließlich solcher, zu denen Max eine Beziehung aufgebaut hat, so dass zumindest alle diesbezüglichen Entscheidungen obsolet sind. Ersteres ist nicht nur mathematisch besser (eine stirbt, um viele zu retten), sondern auch in schöneren Farben gedreht. Nur werden dabei alle Entscheidungen der letzten Woche zurückgenommen. Tolle Wurst. Jetzt kann man sich fragen, warum Max am Anfang z.B. nicht anders versucht, Nathan zu stoppen (indem man ihn wegen der Knarre verpfeift, z.B.), oder wieso Max und Chloe (fast) niemanden warnen, oder weshalb Chloe am Donnerstag so sehr gegen die Polizei ist, obwohl es einen Anruf gab, der bei Max auf der Mailbox war, weil die mal wieder ihr Handy auf lautlos hatte, mit dem man aber die Polizei überzeugt hätte, aber die Antwort ist wohl, dass man die Szenen ja alle schreiben, einsprechen und programmieren müsste. Hach. Aber wir sind hier bei „Wünsch-Dir-Was“!

Deshalb meine Liste von Alternativen:

  1. Alternativlosigkeit: es gibt keine letzte Entscheidung, es gibt nur die Quittung. Die Entscheidungen, die man im Spiel trifft, formen nicht nur die Handlung und Maxens Beziehungen zu den Nebencharas, sie definieren ebenso, was für ein Charakter Max ist. Die Letzte Entscheidung trifft das Spiel, basierend auf den Entscheidungen, die man als Max getroffen hat. Also nicht nur, wie gut sie sich mit Chloe vs. allen anderen Bewohnern von Arcadia Bay (Warren) versteht, sondern auch, wie „sozial“ oder „mitfühlend“ sie ist, wie sie sich gegenüber Parallelwelt-Chloe verhielt und dergleichen mehr. Selbst, wenn das Spiel entscheidet, alle Entscheidungen zurückzudrehen, waren die Entscheidungen wichtig, indem sie sich sozusagen selbst zurückdrehten.
  2. Life is silent – Arcadia Hill: es gibt auch keine letzte Entscheidung, aber nicht (nur) die Entscheidungen, die explizit als entweder-oder angezeigt werden, stellen den „Charaktertest“ dar, sondern die generelle Spielweise und eher unauffällige Nebenpunkte, wie bei Silent Hill II. Meinetwegen, wie man sich um die Pflanze kümmert, wie oft man jemanden vor einem Football rettet oder welchen Zeitreisefilm man lieber mag – wenn man „Looper“ besser findet als „Zurück in die Zukunft“, darf man sich nicht über ein trauriges Ende der eigenen Zeitreisegeschichte beschweren.
  3. Life is Strange 2 minus 1: Es gibt – wie bei der Fortsetzung LiS II – eine letzte Entscheidung, aber in Abhängigkeit davon, welche Entscheidungen man vorher getroffen hat, gibt es bei beiden einen anderen Ausgang, so dass es insgesamt (mindestens!) vier Enden gibt. Zwei davon könnten die sein, die es schon gibt, bei einem rettet man Chloe und die Stadt, und bei einem sterben alle.
  4. Life is Strange – Stranger Hills: Wie das davor, aber nur, wenn man Chloe rettet, gibt es zwei Enden. In Abhängigkeit davon, wie oft man im ganzen Spiel die Zeit zurückgedreht hat, wird der Wirbelsturm mehr oder weniger schlimm, und man sieht entweder, dass wirklich alle tot sind, oder es überleben welche.
  5. Tertium sed datur: Das Original-Ende basiert auf der Beobachtung, dass weitreichende Änderungen der Zeit die Vergangenheit zwar verändern, aber niemals verbessern. Dank Warrens Schatz an zeitreisebezogenen SF-Storys versucht Max daher, das Problem subtiler anzugehen; anstatt die tiefe Vergangenheit zu verändern, bringt sie bloß Informationen in die nähere Vergangenheit. Als sie vom Freitag nach Donnerstag reist, informiert sie Chloe, wer der wahre Übeltäter ist und wo man ihn finden kann. Chloe kann überzeugt werden, doch die Polizei zu rufen. Den Rest des Spiels bringen die beiden die Leute dazu, die Stadt zu verlassen. Je nach Erfolgsquote überedet Chloe Max, sie doch zu opfern, oder ist mit ihrer Errettung einverstanden.
  6. Tertium datum – Mittwoch: Das Foto, das Max Mittwoch Morgen macht, ermöglicht ihr, dahin zu reisen und die Behörden vor einem Giftgas-Terroranschlag zu warnen. Wegen diverser toter Tiere finden die Behörden das glaubhaft genug. Die Stadt wird evakuiert und die Bewohner gerettet – aber ist es auch Chloe?
  7. Tertium doch datur: (Ich liebe dieses Wortspiel) Max ist überzeugt, dass ihre Gabe einen Zweck haben muss. Wenn nicht den, Chloes Vater zu retten, dann vllt. wen anderes? Jemand, der für Chloe aber trotzdem wichtig ist/war? Max versucht die minimalinvasive Strategie, die Vergangenheit so zu ändern, dass man es in der Gegenwart gar nicht merken würde, und zwar so: sie reist in die Vergangenheit zu einem Bild, was sie vor einigen Monaten noch in Seattle aufgenommen hat, kurz vor Rachels Verschwinden (das Problem, wovon man erst dachte, dass das Spiel handelte). Von da aus ruft sie Chloe an, die sich etwas wundert, plötzlich von ihr zu hören. Max erzählt Chloe, dass sie und Rachel beobachtet werden (was stimmt), dass sie aber nicht verraten könne, von wem (naja), und das Chloe und Rachel vllt. vor ein paar Tage nicht auftauchen sollten (auf Jeden!). Chloe kommt das vllt. etwas seltsam (c’est la vie) vor, aber Max hat Dutzende von Dialogoptionen, in denen sie Dinge erwähnt, die niemand wissen kann als Chloe, Rachel und ihr mutmaßlicher Stalker (die Pärchenfrage, das Versteck auf dem Schrottplatz oder sonstige Sachen, die Gegenwarts-Chloe Max gesteckt hat). Da Vergangenheits-Chloe eher misstrauisch wird, anstatt überzeugt zu werden, passiert eines von drei Dingen: Chloe legt genervt auf, Max erzählt Chloe etwas, was auch Vergangenheits-Chloe nicht weiß (Frank, oder irgendwas über Nathan und Co.) oder Max überzeugt Chloe, Rachel ans Handy zu holen (alternativ hat Max viertens direkt Rachel angerufen – die Entscheidung, WEN sie anruft, bliebe dem Spieler(m/w/d) überlassen). Wenn Max mit Rachel spricht, hat sie natürlich viel weniger Optionen, sie zu überzeugen, aber vllt., mit der reinen Wahrheit, oder einer SUPER Lügengeschichte, oder der Drohung, Rachel bei Chloe zu verpetzen? DU entscheidest! Am Ende, sofern Chloe oder Rachel nicht auflegt (oder Max aufgibt), kommt es zu einem Streit zwischen den Rachel und Chloe, und wenn Chloe tags darauf Rachel anruft, um sich zu versöhnen, geht die nicht dran. Wenn Max nach der Aktion in die Gegenwart zurückkehrt, ist sie extrem erschöpft und ihr Zeitreiseskill ist erstmal erledigt. Sie hat keinen Anhaltspunkt, ob das alles geklappt hat und hat nicht den Mut oder die Kraft, es nochmal zu versuchen. Wenn Max nicht nur mit Rachel telefonierte, fällt Chloe „plötzlich“ ein, dass Max mal angerufen hat, hatte das aber irgendwie „verdrängt“ (was sie auf eine ungesunde Mischung aus Gras, Wein und schlechte Laune zurückführt), und Max fühlt sich plötzlich doppelt schuldig: nicht nur ist Rachel immer noch tot, sondern jetzt sind die beiden auch noch im Streit auseinandergegangen. Wenn man allerdings die richtigen Dialogentscheidungen getroffen hat, geht die Geschichte doch gut aus – das Grab ist leer, als die beiden doch mal die Polizei rufen, und ihre Fotos sind mit solchen von Victoria ersetzt. Da, plötzlich meldet sich Rachel wieder! Nach ihrem Streit mit Chloe und wegen der allgemeinen Piefigkeit Arcadia Hills ist sie nach L.A. oder wo ausgerissen. Irgendwo lag sogar ein Abschiedsbrief. Der Sturm zerstört nur die Schule. Am Ende reiten die drei in den Sonnenuntergang. („Aber Mycroft, wenn die an der Westküste sind, können die doch nur nach Norden, Osten oder Süden reiten!“ – „Die Welt dreht sich jetzt andersrum. Raum-Zeit-Dis-Kontinuum und so.“)
  8. Death is strange – why we hate mondays: (Dieses Ende kann man mit jedem der ersten sechs verbinden, als geheimes Bonusende oder als bittere Konsequenz, und mit dem siebtem, wenn man es mit Rachels Rettung vermasselt hat – es ist sozusagen das Meta-Ende) Um zu verhindern, dass ihre Zeitreisekräfte jemals wieder erwachen, und um das Gleichgewicht von Leben und Tod wieder herzustellen, und wegen ihrer unsterblichen Liebe und Schuldgefühlen, reist Max zurück an den Anfang, konfrontiert Nathan, und dann passiert DAS*. Life is Sad. Bei der Beerdigung lernen sich Chloe und Warren näher kennen. Sie entdecken, dass sie nicht nur in Bezug auf Mädchen denselben Geschmack haben, sondern auch dieselben Filme mögen, dieselben Wortspiele aus dem Chemiebaukasten, dieselben Typen nicht leiden können und werden bald ein Paar. Ihr erstes Kind wollen sie Max nennen. Auch, wenn es ein Junge wird. Das Geschlecht der Hauptfigur ist ja nicht wichtig.

Ja, ich schippe ein Heteroa-Paar. Es gibt kein Gesetz, das mir das verbietet!

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